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Druide Gardien 5.1

 
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Ostie
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MessagePosté le: Dim 30 Déc - 19:02 (2012)    Sujet du message: Druide Gardien 5.1 Répondre en citant

La spécialisation : c'est quelle spé qu'il faut jouer ?

Nous qui étions habitués à avoir 2 rôles avec une seule spé, nous allons à présent être logés à la même enseigne que les autres tanks. Terminés les passages en chaton pour gratter un peu de dps ! Et oui, c'est triste, mais c'est comme ça.

Notre spé est à présent bien séparée de la branche Féral, et se nomme Guardien.
Que ça soit clair : si vous choisissez de vous orientez vers cette branche de tanking, vous pourrez évidemment toujours vous changer en vilain matou, mais vous aurez le DPS d'une moule asthmatique à marrée basse.

Ce changement est néanmoins bienvenu. Même si nous perdons une part essentielle de notre gameplay, cela laisse la voie libre à Blizzard pour désormais apporter des modifications à notre spé tank sans complètement déséquilibrer les chatons. Cela promet pas mal de changements intéressants Wink

 Les talents : c'est où qu'on met les points ?

A MoP, une respé deviendra possible n'importe où. Vous aurez alors la possibilité de changer de talents devant chaque boss si cela vous chante. Cela laisse la part belle aux talents situationnels, qui trouveront toujours une utilité à un moment ou à un autre (Enfin presque Wink).

On notera au passage que toute notre agilité est aussi convertie en puissance des sorts de l'école nature, ce qui inclus tous nos heals et le sort Colère. Gardez cela à l'esprit en choisissant vos talents.

Passons aux choses sérieuses : l'arbre de talents !
Palier 1 : Déplacement
- Feline Swiftness :+15% à la vitesse de déplacement. Peut s'additionner avec d'autres effets, comme les enchant bottes.
- Displacer Beast : Transfert du druide 20m devant. A l'arrivée, vous vous retrouvez en chaton, camouflé. 1min de CD.
- Wild Charge : Charge avec des effets différents selon la forme. En ours, on peut ainsi charger l'ennemi comme on le faisait à Cata, et en caster ce talent équivaut à l'inverse du grip prêtre Wink (téléportation à la position d'un allié à 25m). 15sec de CD.

Le talent Feline Swiftness semble être le choix par défaut dans la plupart des situations. Il vous apporte un peu plus de mobilité, ce qui nous a toujours cruellement manqué en ours.
De même, Wild Charge pourrait se montrer utile sur les combats où vous pouvez vous déplacer de mob en mob. Son seul défaut est sa portée plutôt faible.
On notera au passage que prendre Displacer Beast en tank relève de la folie furieuse x)

Palier 2 : Heal
- Nature's Swiftness : Transforme votre prochain sort de nature en instant gratuit que vous pouvez lancer sans démorph. 1min de CD.
- Renewal : un instant heal qui vous rend 30% de votre vie. Utilisable sous toutes les formes. 2min de CD.
- Cenarion Ward : Lance une graine sur un joueur qui s'activera la prochaine fois qu'il prendra des dégâts. Cette graine pose un HoT de 6 secondes qui soigne pour 6200(+57% de la puissance de sort) toutes les 2 secondes. La graine peut rester inactive 30 sec avant de disparaître. 30sec de CD.

Ici, on préférera Nature's Swiftness pour Brez sans demorph évidement. De plus, son CD très court permettra de claquer toutes les minutes un heal qui a une chance de critique. Si vous savez vous servir d'une macro, ce talent est pour vous !
Si par contre les macros vous font faire des cauchemars, vous vous orienterez sans doute plutôt vers Renewal, un peu moins efficace mais plus "facile" à utiliser.
Cenarion Ward servira pour lisser votre vie sur les boss demandant beaucoup de heal et faisant très mal. Par contre, si vous prenez ce dernier, pensez à le claquer toutes les 30secondes.

Palier 3 : Contrôle à distance
- Faerie Swarm : pose un debuff sur votre cible, qui réduit de 50% sa vitesse de déplacement pendant 15 sec. Remplace la luciole.
- Mass Entanglement : sarment de masse sur 5 cibles à coté de votre cible principale. 2min de CD. Utilisable sous toutes les formes. Dure 20sec.
- Typhoon : Bump les ennemis devant vous. Utilisable sous toutes les formes.

Ici, Faerie Swarm n'est utile qu'en situation de kiting. A n'utiliser que sur les combats à adds qui tapent particulièrement fort.
Typhoon devient notre choix par défaut. Il nous servira à kick de masse ou à placer un caster récalcitrant dans le tas de mobs. Quand à Mass Entanglement, on pourra le prendre sur les combats demandant beaucoup de contrôle.

Palier 4 : Puissance
- Soul of the Forest : mutilation génère 2 points de rage supplémentaires.
- Incarnation : forme d'ours améliorée pendant 30 secondes. Toutes les capacités cac et le taunt ont un CD de 1,5sec. CD de 3min.
- Force of Nature : invoque 3 tréants pour vous aider. En tank, ces tréants sont un peu l'équivalent de l'armée des morts des DK, puisqu'ils disposent d'un taunt. Ils possèdent chacun 10% de vos pv.

Là, on fonce sur Incarnation. Voyez ce talent un peu comme un deuxième Berserk (MOAR RAGE) ! Oui, oui, ça fait donc un "berserk" toutes les 1,5 min. Que demande le peuple ? Very Happy
Sur des boss monotones (autrement appelés sous le doux nom de "poteau"), vous pouvez préférer Soul of the Forest qui vous fournira un gain régulier de rage, vous permettant de claquer vos CD un poil plus souvent.

Palier 5 : Contrôle au corps-à-corps
- Disorienting Roar : Désoriente les ennemis dans les 10m pour 3sec. CD de 30sec.
- Ursol's Vortex : place un vortex sur le sol, qui attire tous les ennemis en réduisant leur vitesse de 50% pour 8sec. La première fois qu'un ennemi en sort, il est ramené au centre. Dure 10sec.CD de 1min.
- Mighty Bash : stun pour 5sec. CD de 50sec.

Ici, Ursol's Vortex semble être le meilleur choix, nous permettant de faciliter le pull, ou encore de temporiser un groupe de thrashs. On pourra aussi l'utiliser pour pack des adds en plein boss. Disorienting Roar semble quand à lui excellent en phase de kiting ou pour interrupt de masse. Quand à Migthy bash, on pourra le sortir sur les combats qui demandent de stun des adds.

Palier 6 : Polyvalence
- Heart of the Wild : augmente toutes vos stat non-tank pour 45sec, vous permettant de jouer un autre role pendant cet intervalle. CD de 6min. apporte aussi un bonus passif de 6% agilité.
- Dream of Cenarius : chaque coup donné vous apporte un buff pour 30sec augmentant les soins de votre prochain heal de 30%.
- Nature's Vigil : augment les dégâts et soins de 20% et chaque coup monocible en mêlée soignera une cible proche pour 25% des dégâts. Dure 30sec. CD de 3min.

Personnellement, je partirais sur Heart of the Wild : même si son CD est bien trop long (6 min !) pour une durée bien trop longue également (presque une minute !), il peut apporter un up intéressant en période de progress pour gratter un peu de heal/dps sur un boss avant l'enrage.
Sinon, Nature's Vigil permet toutes les 3min de soulager un peu les heals en fonctionnant sur le même principe que le prêtre smite et peut s'avérer très sympathique également. Si vous prenez Nature's Vigil, pensez à le combiner avec Incarnation pour maximiser l'effet.


Les glyphes : C'est quoi qu'on met dans les trous ?

De même que pour les talents, vos glyphes peuvent (et doivent) s'adapter à chaque situation. Pensez bien à récupérer toutes celles de la liste ci dessous pour avoir le plus d'"outils"en main le jour de la sortie de MoP Wink. Les glyphes les plus utiles à prendre à priori seront :

Grace : C'est une glyphe mineure, mais la réduction des dégâts de chute vous changera la vie en ours \o/ On va enfin pouvoir sauter de n'importe où Very Happy
Survival Instincts : Réduit la durée de 6sec, mais réduit également le cooldown d'une minute. Soit un CD de 2min.
Might of Ursoc : Augmente de 20% la vie apportée par le talent, mais augmente aussi le CD de 2min supplémentaires.
Stampeding Roar : Augmente la portée de 30m
Fae Silence : Lucioles peut à présent aussi silence la cible pour 3 secondes (en forme d'ours). Par contre, le CD passe de 6 à 15 sec. Cette glyphe est plutôt pratique en donjon pour silence les casteurs et les pack avec les cac. Par contre, pensez à la désactiver en raid, histoire de ne pas être pénalisé par le CD de 15sec.
Faerie Fire : Augmente la portée de Luciole de 10m.
Maul : Touche une cible supplémentaire pour 50% des dommages. Ce talent n'est utile que si vous avez plus d'une cible à portée évidement.
Rebirth : La cible d'un Brez revient à la vie avec 100% de ses pv (Au lieu de 60%). Cette glyphe est moins indispensable qu'elle ne l'était à cata.
Frenzied Regeneration : Au lieu de rendre des pv, ce talent augmente les soins reçus de 40% pendant 6sec et coûte toujours 60 rage à présent.

Ici, la seule glyphe obligatoire est Grace, pour des raisons évidentes. (Et vous pourrez enfin éviter de vous casser lamentablement la figure à cause d'un demorph mal placé de votre forme volante.)
Survival Instinct peut être très intéressant sur certains combats à dégâts réguliers (Pensez à l'Empaler de Deathwing), mais sa courte durée demande à ce qu'il soit impeccablement calé. Mais si vous vous débrouillez bien, la glyphe est largement rentable : en 6 secondes, vos heal ont largement le temps de vous remonter après une grosse baffe.
Faites attention avec Frenzied Regeneration, qui n'est pas si intéressant que ça dans son état actuel : pour peu que vous soyez très réactifs, vous pouvez vous remonter bien plus vite avec la version du sort non glyphée que ne peuvent le faire vos healeurs, même avec un bonus de 40%.
Pour le reste, il n'y a pas de modèle à suivre, et il faudra adapter chaque glyphe au combat prévu.

Pour ma part, mes glyphes passe-partout (Non, pas le nain de Fort Boyard) sont : Stampeding Roar (Pour être sure de faire profiter au maximum mon raid de l'effet du up vitesse), Faerie Fire (Pour plus de confort au pull ou sur les adds), Survival Instincts (Pour avoir l'occasion de le claquer plus souvent).
                               

Les stats : Ok, et maintenant, je gemme/reforge comment ?

L'importance des stats a également changé. Evidemment, on retrouve en pôle position les classiques agilité et endurance. Et non, un ours ne veut ni force, ni intelligence Wink (Oui, je sais que vous êtes déçus.)

- L'endurance : A présent, l'endurance ne nous servira plus qu'à augmenter notre pool de pv, et sera donc moins efficace en terme de survie qu'elle ne l'était à cata (pour rappel : à cata, l'endurance servait de base pour déterminer le montant maximum de vengeance).Elle reste cependant une stat importante pour pouvoir survivre aux gros pics de dégâts. Chaque point d'endurance nous apporte 14 PV en elfe/tauren/worgen/troll, et 19 PV en ours.

- L'agilité : Ici, ça ne change pas, l'agi reste une stat importante. Elle apporte encore son lot d'avantages, même s'ils sont moins significatifs qu'à cata. Chaque point d'agi vous garantira un peu de puissance d'attaque, une petite augmentation du taux de critique et une augmentation de vos chances d'esquiver. Gardez à l'esprit que l'agilité n'est plus la stat de survie qu'elle était à cataclysm.
L'agilité nous apporte les bonus suivants au niveau 90 :
1% Critique correspond à 1260 Agilité (Oui, ça fait un paquet d'agi pour un malheureux point)1% Esquive correspond à 951 Agilité1 point d'Agilité correspond à 2 points de Puissance d'Attaque- Le critique : A présent, la rage étant devenue une ressource essentielle pour survivre, il nous faut donc tâcher de maximiser sa génération. Chaque critique sur la cible vous apportant de la rage, c'est donc cette stat qui sera l'une des plus rentables. Viser le cap des 6 ou 7 RPS (rage/seconde) est un bon début. On notera que la forme d'ours augmente le critique apporté par les objets de 50% \o/. Plus vous aurez de critique et plus vous serez à mène d'utiliser votre rage avec vos CD.

- La maîtrise (et par extension : l'armure) : Notre maîtrise à changé et est directement en rapport avec notre armure à présent. En effet, notre maîtrise nous apporte de base 10% d'armure supplémentaire et l'augmente également de 1,25% par point. Un point très intéressant à noter est que ce bonus d'armure s'applique après tous les autres bonus. Autrement dit, si vous utilisez un élixir ou une potion d'armure, votre maîtrise s'appliquera également à ce bonus. Cela rend le combo élixir maîtrise+armure très rentable Wink

- L'Esquive. Cette stat ne change pas vraiment, et nous apporte toujours une chance d'éviter une attaque esquivable. Rien de particulier ici. Notez juste que de toute façon, l'esquive est augmentée par le CD Défense Sauvage (SD).

-  L'expertise et le toucher : A présent, le toucher et l'expertise influencent directement la régénération de rage. En effet, chaque coup blanc ou mutilation ratée par manque de toucher ou d'expertise est un coup qui ne donne pas de rage Sad
Les cap de MoP sont :
Expertise (cap esquive // cap parade): 7,5% // 15%
Toucher : 7.5%
Ne négligez pas trop ces deux stats, qui sont déterminantes pour votre régénération de rage.

- La Hâte. Et oui, la hâte. Cette stat va devenir une alliée à MoP, puisqu'elle influence elle aussi la régénération de votre rage. La hâte réduisant le temps entre 2 coups blancs, elle vous permettra d'avoir plus de proc +15 rage dus aux coups blancs critiques. Cela dit, ça n'est pas non plus la stat du siècle hein Wink n'allez pas tout miser la dessus, l'expertise, le toucher et le critique sont bien plus intéressants.

En termes de priorité de stat, on peut s'orienter vers deux choix sans prendre trop de risques :
1) Maximiser la génération de rage : Critique>Toucher=Expertise>Maîtrise=Esquive
2) Maximiser la maîtrise/l'armure : Maîtrise>Esquive>Critique>Toucher=Expertise
Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise solution, c'est à vous de tester et de prendre ce qui vous convient le mieux.

J'aurais tout de même tendance à conseiller la première solution, permettant de mieux gérer ses SD (Savage Defense).
L'idée est de se capper Toucher (7,5%) et Hard cap Expertise (15%) sans sacrifier le critique pour assurer une génération de rage très régulière. Le critique viendra 'pimenter' cette génération passive due aux coups blancs et permettra de dépenser un peu de rage ailleurs que dans SD.


Les métiers

- Forge : apporte 2 emplacements de chasses supplémentaires. A MoP, cela fera un total de (au choix) : 640 en crit/esquive/maitrise/etc..., ou 320 agilité, ou 480 endurance. Sans compter les futures gemmes épiques. Ce métier est sans doute le plus opti toutes classes/spé confondues.
- Dépeçage : bonus de 480 crit.
- Ingénierie : au choix : bonus de 2940 agi pour 10 sec (soit 490 en moyenne) ou un bonus de 2052 esquive. Je ne prends ici pas en compte les bonus apportés par la ceinture fusée ou la cape parachute qui ne sont pas quantifiables, mais restent très pratiques.
- Alchimie : 480 armure et 240 maitrise (ou crit) si vous utilisez un élixir d'armure avec un élixir de maitrise (ou de critique).
- TDC : 330 agi ou 750 endurance
- Joaillier : bonus de 320 sur une stat au choix, ou 480 endurance.
- Enchant : 320 agi ou endu (ou 160 endu et 160 agi si ça vous fait plaisir^^)
- Calligraphie : 320 agi
- Minage : 680 endurance
- Herbo : une moyenne de 480 hâte.

Personnellement, je suis partie sur le combo Ingé/Alchi, pour les petits plus (robots, boite aux lettres, ceinture fusée, parachute, etc...) de l'ingé et les bonus  modulables de l'alchimie.
                               

Le gameplay : Mais qu'est ce que c'est que je dois faire ??

Beaucoup de mécanismes évoluent avec MoP et changent en conséquence notre façon de jouer. Je vais tâcher de résumer les changements les plus importants, qui affectent le plus notre gameplay.

La génération de rage :
A présent, la rage va nous servir à survivre et à utiliser nos capacités défensives. Contrairement à Cata, à Mop elle n'est plus générée par les dommages subits (et non, ça serait trop facile !), mais par certaines de nos aptitudes :

- Enrage génère 20 rage + 10 rage supplémentaire sur 10secondes. CD de 60sec
- Un coup critique de Mutilation ou d'une attaque auto génère 15 rage (Voila pourquoi le critique est votre nouvel ami)
- Mutilation génère 5 points de rage (7 avec le talent qui va bien). CD de 6sec.
- Les attaques auto génèrent 10,95 rage par coup réussi. La vitesse d'attaque est de 2.5 sec. Soit une moyenne de 4,4 RPS (rage par seconde).
- Si vous êtes à zéro de rage, passer en forme d'ours vous remettra à 10 rage.

La rage est fournie principalement par nos coups critiques, et par nos Mutilation. Le CD de Mutilation pouvant être réinitialisé par Lacérer, Rosser ou Lucioles (avec 25% de chance pour chaque attaque).
On notera également que les buff du type Berserk, Incarnation ou encore Héroïsme augmentent grandement la vitesse de génération de rage.

La vengeance :
Le mécanisme de la vengeance a légèrement changé depuis cata. Pour rappel, la vengeance est un buff de puissance d'attaque que les tanks obtiennent en prenant des baffes. A cata, nous étions limités à un gain égal à 10% de nos pv maximum. A présent, ce cap à disparu et la vengeance se module d'elle même en fonction des dégâts moyens reçus. Pour info, la formule est la suivante :
0.02 * UnmitigatedDamage + OldVengeance * OldVengeanceSecondsRemaining / 20
La seule chose ici que vous ayez besoin de savoir est que vous pourrez obtenir de la vengeance avec n'importe quel type de dégat (AoE, débuff, physique, magique, etc...). Vous noterez aussi que votre vengeance atteindra plus ou moins d'elle même un cap en fonction des dégâts moyens sur un combat, il est impossible de stack à l'infini.

Ce changement semble être une bonne idée, mais rend infernaux les échanges de tanks. Aussi, soyez gentils avec votre co-tank quand celui ci taunt : pensez à arrêter de frapper le boss pendant 3 ou 4 secondes le temps que sa vengeance monte Wink Vous pouvez également choisir de passer en chat 1/2 seconde puis repasser en ours pour faire disparaître votre vengeance.
Par contre, le gros plus, c'est le bonus apporté au heal Régénération Frénétique via la PA. Sur certains boss, il est possible de se caler des auto-heal à 300k avec ce mécanisme.

La rotation :
Rien de bien compliqué ici :
En monocible, la priorité est la suivante : mutilation > lacérer > maintient du débuff de rosser > luciole. Gardez à l'esprit que mutilation a TOUJOURS la priorité. Afin de maximiser votre dps, pensez bien à utiliser votre lacérer dès que possible.
En multicible, rien de compliqué non plus : mutilation > rosser > balayage > tabulation et on recommence. Et oui, c'est pas dur^^

En ce qui concerne la dépense de notre rage chèrement acquise, on va pouvoir l'utiliser pour améliorer notre survie, à l'aide des sorts suivants :
Défense Sauvage : +45% esquive pour 6 secondes. Coûte 60 rage (oui, c'est cher). A placer dès que vous atteignez 60 rage ET que vous recevez des dégâts physiques. On ne va pas esquiver les AoE Wink
Régénération Frénétique : heal le druide en fonction de la rage disponible. A utiliser pour les dégâts magiques/ Aoe/ trucs non esquivables. Pour info, la formule est :
max(2*((Puissance d'attaque)-Agilité*2), Endurance*2.5)

Mutiler : Depuis la 5.1, le sort Mutiler pose un débuff sur votre cible, qui réduira les dégâts infligés par sa prochaine attaque auto. La valeur de la réduction de dégâts est calculé en fonction de la vengeance et peut annuler la prochaine attaque si sa valeur est supérieure aux dégâts infligés. La bonne nouvelle, c'est que ça fonctionne aussi si le boss cible l'autre tank ! La mauvaise, c'est que la glyphe associée au sort 'celle qui permet d'infliger des dégâts à une cible voisine) n'a pas d'influence et ne pose pas le débuff sur une autre cible en plus du boss. Vu son coup important en rage, ce sort reste tout de même moins rentable que Défense Sauvage. (Du moins en théorie. Si vous n'avez pas de chance sur le proc esquive, une réduction de dégâts assurée permet de lisser vos dégâts plus surement.)

Un dernier mot sur les talents supplémentaires de MoP :
Might of Ursoc est un 'nouveau' CD augmentant nos pv maximums et actuels de 30% pour 20 secondes. Notez bien que les pv maximums supplémentaires sont évidement perdus après les 20secondes. C'est un peu le "Panic Button" qui permet de tenir le temps que les heals nous remontent.
Bear Hug : Stun la cible pour 3secondes et lui fait 10% de vos pv en dégâts chaque seconde. Le seul problème est que vous serez immobilisé aussi. Aussi, il est déconseillé de l'utiliser si vous avez un pack de mob à reprendre Wink.
Forme d'ours : Notre forme d'ours nous donne à présent plusieurs bonus : +25% résistance aux dégâts magiques, une augmentation conséquente de notre armure, un cap anti-coups critiques, ainsi qu'une augmentation de 50% des bonus en critique et en hâte apportés par les objets. Notre forme d'ours nous apporte aussi une réduction de 12% des dégâts physiques.


 L'équipement : optimisation

Lorsque plusieurs choix sont proposés dans la liste ci dessous, gardez à l'esprit que l'endurance sert principalement pour vous donner une fenêtre d'erreur sur les boss, à vous et à vos healeurs.
Si vous pensez que vos co-raideurs sont bons, partez sur des stats critique/agi.
Par contre, si vous avez besoin d'un peu plus de marge de manœuvre, mieux vaut miser sur l'endurance. N'oubliez pas qu'à Cata nous avions un bouclier absorb qui lissait les dommages. A présent nous avons récupéré un heal important à la place, mais pour nous en servir, il faut encore être en vie après la baffe Wink
C'est encore plus vrai en période de progress en début de pallier.
Les enchants :
 - Épaules : Calligraphie supérieure de corne de buffle (+ 300 endu et +150 esquive) ou Calligraphie supérieure de griffe de tigre (+200 agi et +100 critique). Ce sont des enchantements vendus par des calligraphes.
 - Cape : Enchantement de cape (Coup critique excellent) (+180 critique) ou Enchantement de cape (Protection supérieure) (+200 endu).
 - Torse : Enchantement de plastron (Endurance excellente) (+200endu) ou Enchantement de plastron (Caractéristiques glorieuses) (+80 à toutes les stats).
 - Brassards : Enchantement de brassards (Agilité supérieure) (+170 agi)
 - Gants : Enchantement de gants (Expertise excellente) (+170 expertise) ou Enchantement de gants (Maîtrise excellente) (+170 Maîtrise)
 - Jambes : Armure de jambe écaille-de-fer (+430 endu et +165 esquive) ou Armure de jambe en ombrecuir (+285 agi et +165 critique).
 - Bottes : Enchantement de bottes (Flou de la vitesse) (+140 agi et +8% vitesse de course). Le buff vitesse est indispensable en tank, cet enchant est obligatoire !
 - Arme : Enchantement d’arme (Danse d’acier) (proc +1650 agilité de temps en temps) ou Enchantement d’arme (Mélodie de la rivière) (proc +1650 esquive de temps en temps) ou Enchantement d’arme (Chant-du-Vent) (proc +1500 maîtrise ou critique ou hâte de temps en temps - les 3 proc peuvent se cumuler)

Les Gemmes :
En ce qui concerne les gemmes, vous pouvez vous orienter vers de l'endurance si vous pensez manquer de points de vie, comme pour les enchantements.
Meta : Diamant primordial austère (+324 endu et +2% armure) ou Diamant primordial agile (216 agi et 3% crit)
Rouge : Améthyste impériale changeante (+160 crit et +80 agi)
 ou : 320 expertise
 ou : 160 agilité
Bleue : Jade sauvage dentelé (+120 endu et +160 crit)
 ou : 240 endu
 ou : 320 toucher
Jaune : Rayon de soleil lisse (+320 critique)

 Pour aller plus loin : Comment utiliser au mieux ses talents en combat ?

Dans cette partie, je vais tâcher de résumer les situations en PvE où nos talents druides peuvent faire une différence. Gardez à l'esprit que la liste n'est pas exhaustive Wink
En ce qui concerne les strat de boss MoP, les informations qui suivent ne concernent que les gardiens et supposent que vous connaissez déjà la strat des boss.

Instances (Normales et Héroïques) :
 - Les trashs en général :
Sur les packs de trashs, il convient d'être prudent au moment du pull, surtout si votre barre de rage est vide. En effet, il faut quelques précieuses secondes pour générer suffisamment de rage pour pourvoir utiliser notre SD. En attendant ces 60 rage, notre fourrure ne nous protège pas vraiment et nous sommes très vulnérables si le heal est surpris. Une bonne idée au pull consiste à claquer Écorce + Enrager afin de diminuer un peu les dégâts importants que vous risquez de subir, ainsi que le temps nécessaire pour accumuler la rage donc vous avez besoin. Dans certains cas, il sera même nécessaire de claquer un CD un peu plus gros, comme Instincts de survie.
Lorsque vous devez pull des packs de trashs éloignés ou que vous avez besoin de vous déplacer un peu sans trop bouger les trashs, n'hésitez pas à utiliser le Vortex d'Ursol qui vous donnera un peu de répit, en plus de bien packer les mobs pour peu qu'ils tentent de vous suivre. C'est notamment intéressant sur les patrouilles qui se dirigent vers un membre du groupe : même si vous êtes déjà occupé, il suffit de placer un vortex sur leur chemin pour gagner quelques secondes en vous permettant d'intercepter en douceur la dite patrouille.
Ne négligez pas le combo Vortex + Typhon, qui vous permet à la fois d'interrupt un groupe de mob, en plus de les packer : en plaçant un vortex au centre d'un pack, et en lançant un typhon, les mobs se retrouvent projetés en arrière et sont ensuite pull vers le centre du vortex, vous permettant à la fois de : gagner 2 secondes pour que le heal vous remonte/ claquer un CD, interrupt de masse le groupe et de bien packer tout le monde.

[Myst of Pandaria]

Caveaux Mogu’shan
Garde de Pierre :
Beaucoup des dommages étant d'origine magique ou causés par des DoT, la régénération frénétique (FR) est notre meilleur outil de survie ici. N'hésitez pas à la claquer toutes les 1,5 secondes et n'attendez surtout pas d'être à 60 rage pour vous soigner.
Afin de maximiser la génération de rage pour fournir nos FR, une bonne idée est de s'orienter vers ces stats si vous le pouvez : critique>toucher/exp>maitrise>esquive. Oubliez les trinket endu, puisque vous verrez rarement votre barre de vie pleine, et préférez leur des trinkets maitrise/critique/esquive/....
Coté talents, assurez vous d'avoir pris Incarnation qui vous garantira 30secondes de spam FR en mode "LOL-je-peux-pas-mourir" toutes les 3 minutes, ainsi que Veille de la Nature qui aura à peu près le même rôle. Protection cénarienne peut être une bonne idée également s'il est bien claqué sous CD.
Comme votre camarade co-tank, faites bien attention où vous mettez les pieds, même si en druide vous serez moins gênés par les pièges que les autres (démorph/remorph et c'est gagné \o/).
Vous serez normalement assez pris par la gestion des boss, mais si vous en avez l'occasion, vous pouvez tenter d'aider vos camarades piégés en glissant une Ruée rugissante pour les libérer.
Quelques explications suplémentaires en vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=XbzZV-fo1Jg

Feng le Maudit :
Ici, prenez la Charge Sauvage, Incarnation et Veille de la nature (ou Coeur du fauve pour les phases où vous ne tankez pas). Ce boss n'a rien de bien difficile et peut déjà se faire à un seul tank. Dans le cas où vous tankez (tout seul ou à deux tanks), vous pouvez faire bon usage de votre charge : pensez bien à sortir de l'aoe Épicentre à chaque fois et à revenir à coup de charge 1 ou 2 secondes avant la fin pour retourner immédiatement le boss. Ça vous permettra de limiter les dégâts subits, tout en évitant au maximum que le boss soit face au raid. Pour plus de détails, n'hésitez pas à consulter la vidéo suivante :
http://www.youtube.com/watch?v=VjK4roSSX8s

Gara'Jal le lieur d'esprit :
Ce boss se fait à deux tanks et vous permettra de tirer avantage de vos CD dps ! Veillez à prendre les talents Incarnation, et Coeur du fauve. Vous alternerez 3 'phases' de tanking durant ce combat :
1) Vous avez l'aggro du boss : pensez à claquer très régulièrement vos CD de réduction de dégâts (SD compris !), pour limiter les dommages reçus par les DPS qui vous sont liés. Même si vous ne risquez pas forcement de mourir, eux peuvent avoir des ennuis si vous ne les aidez pas. De plus, un heal occupé à remonter en catastrophe un DPS trop bas à cause de la redirection des dégâts ne pourra pas vous remonter :p. Pendant cette 'phase', SD est bien plus rentable que FR.
2) Vous venez d'être banni : Vous devez absolument vous diriger vers le gros mob rouge en forme de masque pour le tuer avant la fin du debuff de 30secondes. Pensez bien à vous soigner pour vous buffer durant cette phase. Cette fois, c'est donc FR qui devient plus rentable que SD, pensez y quand vous dépensez votre rage Wink. Si vous êtes large sur le dps de votre mob, vous pouvez passer en chaton pour poser quelques dot sur les cibles d'à coté, le raid vous remerciera Wink. Ne tentez pas le diable tout de même. Vous pouvez aussi heal vos camarades bannis à coup de Tranquillité s'ils ont des soucis.
3) Vous venez de revenir : votre buff gagné vous permet de faire plus de dégâts. Profitez-en! Claquez un gros CD dps et envoyez tout ce que vous pouvez. La première fois, claquez votre Incarnation et restez en ours en spammant Mutilation. La seconde fois, claquez votre Coeur du fauve, et inondez le boss de colères : celles-ci peuvent critique à 260k. Faites juste attention à ne pas reprendre le boss en forme d''humanoïde, ça vous ferait tout drôle Surprised
4) Et on recommence au point 1.
Dès que le boss atteint 20%, il passe en phase 2, dont le gestion se résume à celui du point 1) si vous avez l'aggro ou du 3) si c'est votre collègue qui tank.
Plus de détails en vidéo ici :
http://www.youtube.com/watch?v=5Cif8ta-oiA&feature=relmfu

Les Esprits Rois :
Rien de vraiment difficile en tank sur ce combat, mis à part en phase 1 : le boss faisant une aoe dont les dégâts sont partagés, vous devez veillez à ne pas la prendre seul. Au pull, attention à ne pas se précipiter tout seul sur le boss du coup, essayez plutôt de l’amener sur vous à la luciole. Lorsque l'Ordre de Flanquer vous arrive dessus, faites attention à bien déplacer le boss en reculant doucement et en avertissant vos collègues pour qu'ils vous suivent Wink
En cas de problème, n'hésitez pas à placer Instinct de Survie pour encaisser l'aoe.
Hormis ce détail, le combat est assez simple, pensez juste à sortir le boss des aoe au cac de temps en temps. Utilisez votre défense sauvage autant que possible : il y a beaucoup de dégâts à esquiver.
                               
_________________
A boire ! Pimousse nous a encore fais wype, Pépé hero pour la P2 !!!



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MessagePosté le: Dim 30 Déc - 19:02 (2012)    Sujet du message: Publicité

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