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Druide feral 5.1

 
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Ostie
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MessagePosté le: Sam 5 Jan - 18:53 (2013)    Sujet du message: Druide feral 5.1 Répondre en citant

- Sommaire -
I - Arbre de Talent
II - Statistiques
III - Les sorts
IV - Les Glyphes
V - Les Addons
VI - Les BiS
VII - L'Optimisation

I - L'Arbre de Talent
On est tous systématiquement passé par là, nous commencerons par l'Arbre de Talent. L'Arbre de Talent représente sans doute le plus gros changement de la Mise à Jour. Complétement revu à neuf, on a tous été plus ou moins paumé, la différenciation de la spé Gardien & Farouche, très peu de choix à faire (mais des choix majeurs). Néanmoins celui-ci reflète pour ainsi dire toute la façon de jouer d'un joueur. Les différents Talents d'un même ligne sont primordiaux pour certains, d'autres moins, etc...
Nous allons donc étudier, cas par cas, chaque Palier, rendant les choses peut-être plus faciles pour certains.

Palier 1 :
Là, déjà, le choix est dur !
- Rapidité Féline : 15% de déplacements supplémentaires
- Transfert de la bête : Téléporte & Active Rôder
- Charge sauvage : Bondit sur l'ennemi en Spécialisation Farouche

Pour certains, la vitesse de déplacement est sans nulle doute, le meilleur talent de cette ligne, la vitesse de déplacement est en effet une des caractéristiques même du Druide Féral, lié avec le glyphe de Rôder, ce point peut-être très intéressant.
Pour d'autres, la Charge sauvage est inévitable, le gameplay de cette dernière extension nous a amené en effet, à l'utiliser très souvent. Néanmoins, la charge ne nous apporte rien, si ce n'est un bon vers la cible, le Talent Ruée ayant disparu.
En enfin, pour d'autres, le Transfert de la bête devient très intéressant. Avec un temps de recharge de 30 secondes, le Transfert nous permet à la fois de nous déplacer instantanément, et nous repasser en camouflé, ainsi d'avoir l'opportunité d'utiliser Ravage. Et c'est là que ça devient intéressant, si également on le couple avec la glyphe de Rôder, on ne perd donc aucun pourcentage de déplacement, la capacité à pouvoir se mouvoir instantanément, et l'utilisation d'un Ravage.

Palier 2 :
Là, encore les avis divergent.
- Rapidité de la Nature : Nous donne un sort de Nature gratuitement sans avoir à démorph.
- Renouveau : Nous rend 30% de vie
- Protection cénarienne : Protège la cible en lui rendant 6281 pts de vie si elle subit des dégâts

La Protection cénarienne n'a à mon sens aucun intérêt, d'autant plus que les deux autres sorts sont très intéressant.
Le Sort Rapidité de la Nature est très connu des Druides anciennement spécialisés Restauration, il permet en effet d'avoir un sort gratuit, instantanée sans avoir à démorph, pour ainsi dire impeccable pour une Renaissance, ou pour PvP. Seulement, nous avons gardé notre précieuse "Rapidité du Prédateur", qui nous donne 20% de chance pour chaque point de combos utilisé d'avoir un sort instantané.
Le Sort Renouveau nous rend 30% de vie instantanément. 2 minutes de Recharge.
De nos jours, le choix s'est porté sur la Rapidité de la Nature, on peut en effet utiliser 3 fois notre sort, contre 2 Renouveau. Qui plus est, le Heal peut partir sur n'importe qui, ainsi qu'il nous sera utile sur le Palier 6.

Palier 3 :
Cette ligne n'est pas très interessante.
- Essaim de Lucioles : Version amélioré de la Luciole, 50% de vitesse réduite pendant 15 sec
- Enchevêtrement de masse : Immobilise plusieurs cibles pendant 20 sec.
- Typhon : Fait tomber les ennemis, et les hébète pendant 6 sec.

Il n'y a aucun de ces talents qui marchent sur les Boss, donc ces techniques ne sont que peu intéressantes.

Palier 4 :
La ligne qui suit quand à elle, peut poser quelques problèmes !
- Âme de la forêt : Chaque coup de grâce nous rend 4 points d’Énergie par point de Combos utilisés.
- Incarnation : Roi de la Jungle : Permet d'utiliser les techniques nécessitant d'être camouflé en cours de combat, et l'utilisation de Ravage de face.
- Force de la Nature : 3 Tréants pendant 15 sec.

Pour ce palier, chaque talent peut être intéressant.
Les Forces de la Nature nous offre 3 Tréants qui ne sont pas négligeables, ils nous permettent un burst de 15 secondes, utilisable toutes les minutes.
L'Âme de la forêt nous rend donc en somme 4 x 5 points d'NRJ, il est rare d'utiliser un combo avec uniquement 3 ou 4 points. Soit 20 d'NRJ rendu, ce qui peut être réellement intéressant si on est en manque d’Énergie. Seulement si notre Optimisation se porte vers la Hâte, il est rare que nous soyons en déficience d’Énergie, ou alors que très peu de temps. Il est donc conseillé de choisir ce talent, uniquement si vous n'êtes pas orienté Hâte.
L'Incarnation : Roi de la Jungle  nous offre quand à elle, un réel burst, qu'il soit d'Open ou en Combat, qui plus est pendant 30 secondes. Avec le Berserk, ça fait mal ! Étant donné l'orientation Hâte, l'Incarnation est vraiment rentable à tout point de vue.

Palier 5 :
Cette ligne n'est pas réellement interessante non plus, au même titre que le Palier 3. Il s'agit de techniques non utilisable sur des boss, qui n'applique qu'en PvP.
- Rugissement désorientant : Désoriente dans un rayon de 10 mètres, les ennemis pendant 3 sec.
- Vortex d'Ursol : Un vortex qui retient les ennemis dans un périmètre précis pendant 10sec.
- Rossée puissante : Étourdissement de 5 sec.

Sur ce palier, libre à vous de prendre le plus "Kikoo" !

Palier 6 :
- Coeur de Fauve : Augmente de 6% l'Agilité & adopte une autre spécialisation pendant 45 sec. 6 Minutes de recharge.
- Rêve de Cénarius : Chaque sort de soins nous augmente les dégâts de 25% sur nos 2 prochaines attaques.
- Veille de la Nature : Augmente de 20% nos dégâts pendant 30 secondes. 3 Minutes de recharge.
Notre choix se porte sur le Rêve de Cénarius, qui, couplé avec la Rapidité de la Nature, reste la meilleure augmentation de dégâts. En effet, toutes les minutes grâce à un Heal Instante, nous pouvons claquer une Déchirure & Griffure sur notre cible avec 25% et/ou avec Tiger Fury, les 2 sont cumulables. De plus avec la Rapidité du prédateur, tous nos refresh Griffure pourront être sous les 25%. Soit si on fait un bref calcul, nous pouvons utiliser 4 fois notre Rêve de Cénarius pour une augmentation de 25%, contre 2 Veille de la Nature pour une augmentation de 20%. Le choix est donc clairement établi.

Nous avons déjà eu la question de savoir si on peut avoir la Déchirure à coup sur avec le 25%. La réponse est Non, ce n'est pas possible. Ou du moins c'est possible à condition de caster un Heal, et ça c'est réellement pas conseillé. Non car si on veut notre Heal Instant, nous sommes obligés de passer par les Rapidités, soit l'utilisation des Points de Combos ou l'utilisation du Cooldown, or pour déclencher la Rapidité du Prédateur, nous devons utiliser un Finish (Voir plus bas), ce qui nous coute l'intégralité de nos points. Le Rêve de Cénarius nous donne uniquement 2 attaques à 25%, soit la griffure + une autre, si on devait utiliser la déchirure, nos points de combos serait uniquement aux nombre de 2 (Il faut un critique). Mais ca ne serait pas rentable de claquer un Déchirure à 2 points de Combos !


Force est de constater que l'Arbre de Talent est devenu très cours, on peut alors se demander où sont passés les autres talents tel que Chef de la Meute, Instinct Nourricier, Blessures infectées, Sang dans l'eau, etc...  La plupart sont devenus passifs, tel que Chef de la Meute & Blessures infectées. Certains n'ont plus la même utilité, tel que Instinct Nourricier qui maintenant augmente la puissance de nos sorts. D'autres ont disparus, tel que Sang dans l'eau, qui se trouve être directement lié sur la Morsure Féroce.

Il est également beaucoup plus facile et très peu cher de changer de Talent. La Ligne la plus "changeante" se trouve être la 4e. Selon les combats, on peut donc changer à notre guise, les Talents. L'Incarnation pour un burst spécifique, l'Ame de la Foret s'il n'y a pas de Burst spécifique.
                               
                               
                               
                                    II - Les Statistiques

Les Statistiques ont également changées. On ne trouve plus sur les pièces de Stuff le Score de Hâte, le Score de Critique, le Score d'Expertise, etc (contrairement à ce qu'on trouve sur l'Armurerie) ... Ouais, ça fait vraiment bizarre ! Les pièces de stuff apportent toujours les mêmes valeurs en terme de pourcentage, mais on était habitué à autres choses.
Revenons un peu sur nos Caps, le score de Toucher est devenu le Toucher ! Il est passé en terme de pourcentage à 7.50% pour ne pas avoir de Raté contre les Boss de Raid. Soit 1% = 340 de Toucher. Ainsi 7,50% = 2550 de Toucher.
Le Score d'Expertise, quand à lui, est devenu en pourcentage, à l’époque il était de 26(8%), maintenant il est de 7,50% et il vaut exactement le même chiffre que le Toucher, 2550 d'Expertise pour ne pas avoir d'esquive, parade, de dos.
Contre les joueurs (PvP), il vous faut 3%, soit 1020. Contre les Boss de Groupe (5 joueurs), il vous faut 6%, soit 2040.

La Maîtrise également a été changée ! Beaucoup s'étonne du chiffre qu'ils voient apparaître sur leur Fiche Personnage, mais ce chiffre, vous l'aviez déjà à l'époque quand vous passiez votre curseur sur la Maitrise. Et Oui ! C'est le pourcentage, encore une fois, et non le Score comme avant. Donc rien à été modifié à la Maitrise, si ce n'est l'affichage.

Au niveau 90, 1% de Hate équivaut à 425.
1% de Maitrise équivaut à 600.
1% de Critique équivaut à 600.

A l'heure actuelle, nous penchons pour l'ordre de priorité suivant :
Mastery >  Hit / Exp > Crit > Haste
Après vérification, le Toucher et l'Expertise sont largement atteignables sans retoucher énormément de Statistiques secondaires, il est donc clairement conseillé d'atteindre environ 7% de Hit et Exp.

L'Agilité et le Dps de l'Arme reste nos statistiques primaires principales.

III - Les Sorts

Les Sorts ont énormément changés ! Du coup, notre Gameplay et notre cycle également !

Si on prend les générateurs de Points de Combos :
La Mutilation n'augmente plus nos saignements. Elle redevient donc basique, et nous sert à attaquer uniquement de face.
Le Lambeau est toujours notre principal générateur de points, ça n'a pas changé ! Néanmoins 20% de dégâts supplémentaire si la cible saigne.
Et enfin, la Griffure, qui fait saigner la cible, qui n'a pas changé d'un poil.

Aussi surprenant que ça puisse être, mais bien réel ! Le Rosser est bien disponible en Chat, et le Balayage nous donne désormais un point de combo !

Les Finishs
Le Rugissement Sauvage redevient notre Priorité. Celui-ci augmente de nouveau de 30% nos dégâts physiques, il est donc clairement indispensable. Qui plus est, nous pouvons l'utiliser hors Combat, sans points de combo, si celui-ci est glyphé. Indispensable avant un Pull.
La Déchirure vient donc ensuite, elle n'a pas changé. A l'exception qu'avant, il était nécessaire de s'équiper du glyphe de carnage pour gagner, au total 6 secondes sur la Déchirure, maintenant, c'est automatique.
Puis vient la Morsure Féroce. Pas de changement.

La Symbiose
Posté récemment sur un autre topic :
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/5167897533

Ce qui semble le plus intéressant pour nous, sera de nous associer avec un Rogue ou un Démoniste.

Le Cycle :

Là, encore, c'est un peu brouillon. Néanmoins, l'association Berserk & Incarnation (Pour ceux qui l'ont) est très interessante. L'Open est très rentable, un Spam Ravage, sous Rugissement sauvage (lancé en pré-fight). Là encore, selon votre Arbre de Talent, l'Open change beaucoup.
Si on prend dans mon cas, l'avantage d'avoir choisi le Transfert de la bête est qu'il me repasse en camouflé. Je peux alors lancé le Rugissement Sauvage (Hors Camouflé ou Camouflé), ainsi que l'Essaim de Luciole, me transférer proche boss, lancer mes CD offensifs, Spam Ravage jusque 5 CP, Rugissement Sauvage, la Griffure, Spam Ravage jusqu'à la fin du Berserk.
Lancer ensuite la Fureur du Tigre, appliqué la Déchirure. Et on remplace les Ravages par les Lambeau pour le reste du combat. Ainsi que la Morsure Féroce pour la Déchirure à partir de 25% du boss

Sur du Multicible, Rosser en Priorité, puis Balayage. Le Rosser dure 15 secondes. Il est donc nécessaire de le refresh.

IV - Les Glyphes

Il ne s'agit pas là d'énumérer tous les glyphes possibles. Nous verrons uniquement les glyphes utiles au PvE et au Féral.

Le Glyphe de Sauvagerie est tout bonnement indispensable, comme vu précédemment, il permet l'utilisation de Rugissement Sauvage sans point de Combo, et nous donne ainsi 12 seconde de Rugissement Sauvage.

Les glyphes qui suivent sont ensuite situationnels.
Le glyphe de Lambeau peut servir si vous devez, pendant votre Berserk ou votre Fureur du Tigre, vous trouver devant le Boss. Comme sur Ultraxion.
Le glyphe de Rôder peut servir également comme dans mon cas, où je repasse fréquemment en camouflé grâce au Transfert de la Bête.
Le glyphe de Forme de Félin, qui augmente de 20% les soins reçus en forme de Félin.
Le glyphe de Renaissance qui ressuscite votre allié avec 100% de ces points de vie.

Il existe encore un tas de glyphe utilisables, mais ceux-là sont tout de même majoritaires
.

V -  Les Addons

On s'est tous retrouvé un peu perdu sans notre bon DroodFocus, et moi le premier !
Merci à ceux qui ont contribué à son refonctionnement ! Néanmoins, et désolé si je me trompe car je sais qu'il y a des Mises à Jour fréquentes sur l'Addons, il faut tout de même modifié certains sorts, si ce n'est justement pas déjà fait. S'il vous faut des détails à avoir comment modifié les barres, les Icônes, les Spells, etc, je me ferais un plaisir de répondre après ce topic.

Je vais donc ici même poster les Id de sorts qu'il nous faut rentrer et/ou modifier.
Mutilation - ne sert plus sur DF.
Incarnation : Roi de la Jungle - 102543
Berserk - 106952
Rugissement sauvage - 127538
Essaim de Luciole - 102355
Rossée (Félin) - 106830

Si vous souhaitez également ajouter la Puissance d'Ursoc - 106922.
                                                             

                               
                                    VI - Les Best In Slot

Bis Instance Héroïque Pré-raid
Casque : Heaume de rafale de vent - Siège du temple de Niuzao
Collier : Pendentif d’ambre ciselé - Siège du temple de Niuzao
Épaulette : Spallières gazeuses - Brasserie Brune d'Orage
Cape : Drapé pénétré par le vent - Temple du Serpent de jade
Torse : Corselet délicat du Lotus doré - Pnj
Bracelet : Brassards de lame légère - Salles Écarlates
Gants : Gants de maître-chien - Salles Écarlates
Ceinture : Ceinture de courroux glacé - Scholomance
Pantalon : Garde-jambes brise-mur - Porte du Soleil Couchant
Botte : Bottines de frappe audacieuse - Monastère Ecarlate
Anneau 1 : Goupille de grenade tirée - Porte du Soleil Couchant
Anneau 2 : Chevalière de jade dansant - Temple du Serpent de jade
Trinket 1 : Mots incendiaires - Scholomance
Trinket 2 : Talisman d’acier miroitant - Monastère Écarlate
Arme : Bâton à lames de Banc de Neige - Monastère des Pandashan

Bis Instance de raid Normal
Casque : Chapel de l’éternel printemps
Collier : Sautoir de la tempête déchaînée
Épaulette : Spallières de l’éternel printemps
Cape : Grande cape brise-jambes
Torse : Grande tenue de l’éternel printemps
Bracelet : Brassards des frappes invisibles
Gants : Poignes de l’éternel printemps
Ceinture : Corde d’automne éternel de traqueur
Pantalon : Garde-jambes de purification ratée
Botte : Bottes du souffle tranquille
Anneau 1 : Anneau épineux douloureux
Anneau 2 : Bague d’éternel de Regail
Trinket 1 : Terreur dans les brumes
Trinket 2 : Relique de Xuen ou Bouteille d’étoiles infinies
Arme : Gao-Rei, bâton du protecteur légendaire

Bis Instance de raid Héroïque
Casque : Chapel de l’éternel printemps
Collier : Sautoir de la tempête déchaînée
Épaulette : Spallières de l’éternel printemps
Cape : Grande cape brise-jambes
Torse : Garde-jambes de l’éternel printemps
Bracelet : Brassards des frappes invisibles
Gants : Poignes de l’éternel printemps
Ceinture : Corde d’automne éternel de traqueur
Pantalon : Garde-jambes de purification ratée
Botte : Bottes du souffle tranquille
Anneau 1 : Bague d’éternel de Regail
Anneau 2 : Anneau épineux douloureux
Trinket 1 : Terreur dans les brumes
Trinket 2 : Bouteille d’étoiles infinies
Arme : Gao-Rei, bâton du protecteur légendaire

Les Tooltips des Trinkets sont tous bugués.

VII - L'Optimisation

Il existe plusieurs façons de s'optimiser. Il y a l'optimisation que nous appellerons "Permanente" et celle que nous appellerons "Temporaire", de type consommables. Les Optimisations se font aux travers des métiers, nous détaillerons donc chaque Métier au parallèle de l'Optimisation dans la suite de l'Article.

Les Optimisations Permanentes comprennent en effet, les gemmes & les enchantements.
A commencer par les gemmes :
Meta :  Diamant primordial agile
En rouge : Rubis primordial délicat - [Joaillier : Oeil de serpent délicat]
En jaune : Onyx vermillon adepte
En bleu :  Améthyste impériale luisante
Concernant les slots Jaune & Bleu, il faut d'abord regarder le bonus de Sertissage. Si le bonus de Sertissage est au-deçà de 80 Agilité, il convient de respecter les gemmes. A l'inverse, vous n'avez pas besoin de respecter le bonus, ainsi mettre uniquement des rouges.

Les Enchantements :

Il n'existe plus d'Enchantements Tête.
Épaule : Calligraphie supérieure de griffe de tigre - [Calligraphe : Calligraphie secrète de griffe de tigre]
Cape : Enchantement de cape (Coup critique excellent) ou Enchantement de cape (Précision) - [Couturier : Broderie gardépée (4000 Pa)]
Torse :  Enchantement de plastron (Caractéristiques glorieuses)
Brassards : Enchantement de brassards (Agilité supérieure) - [Travailleur du Cuir : Bordure de fourrure - Agilité (500 Agilité)]
Gants :  Enchantement de gants (Maîtrise excellente)
Ceinture : Boucle de ceinture en acier vivant
Pantalon : Armure de jambe en ombrecuir
Bottes :  Enchantement de bottes (Flou de la vitesse)
Bague : [Enchanteur : Ench. d'anneau (Agilité supérieure) (160 x 2)]
Arme : Enchantement d’arme (Danse d’acier)

Se trouvent entre crochet, les améliorations d'objet disponible par les métiers.
Un petit récapitulatif sur les Bonus de Métiers :
Récolte : Mineur (480 Endu) - Herboriste (480 Hâte pendant 20s) - Dépeceur (480 Crit)

Forgeron : 2 gemmes supplémentaires : Gemme Prismatique : Rubis primordial délicat x 2. Soit 320 Agilité.
Joailler : 2 gemmes supérieurs : 320 x 2 - 160 x 2 = 320 Agilité
Travailleur du Cuir : 500 - 170 = 330 Agilité
Enchantement : 160 x 2 = 320 Agilité
Calligraphe : 520 - 200 = 320 Agilité
Ingénieur : 1920 Agilité pendant 10s.
Couturier : 4000 Pa pendant 15s.
Alchimiste : Durée des Flacons x 2.

Tous les métiers se valent, même si en ce moment Travailleur du Cuir se trouve légèrement au dessus !

Les Optimisations Temporaires:
Consommation :  Nouilles de riz à la brume de mer
Flacons : Flacon des fleurs du printemps
Potions : Morsure de virmen
 
_________________
A boire ! Pimousse nous a encore fais wype, Pépé hero pour la P2 !!!



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MessagePosté le: Sam 5 Jan - 18:53 (2013)    Sujet du message: Publicité

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